Title: PetManager.cs Author: hodgepodge Pastebin link: http://pastebin.com/gNxrdqiP First Edit: Saturday 27th of September 2014 08:24:59 PM CDT Last Edit: Last edit on: Sunday 28th of December 2014 05:09:11 AM CDT //PetManager.cs v0.3 //Made with Unity 4.6 beta //Play the game here: https://googledrive.com/host/0B0VYjvzDNY0aUS00OG00X01iTGM/VDP.html // I'm aware of the bugs with changing the pet's status incorrectly with this version and some of the animations looking silly. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections;   public class PetManager : MonoBehaviour {         public float startingHappy = 60;         public float currentHappy;         public float startingDiaper = 75;         public float currentDiaper;         public Slider happySlider;         public Slider diaperSlider;           Animator anim;         bool isSad;         bool isCrying;         bool isWet;         bool isAboutToWet;         bool isMessy;         bool isVeryMessy;         bool isFeed;         bool isChanging;         bool isPet;         bool isCheck;           void Awake(){                 anim = GetComponent ();                 currentHappy = startingHappy;                 currentDiaper = startingDiaper;         }                         void FixedUpdate () {                 happySlider.value = currentHappy;                 diaperSlider.value = currentDiaper;                   if (currentHappy > 50 && isSad) {                         Happy ();                 }                 if (currentHappy <= 50 && currentHappy > 30 && !isSad) {                         Sad();                 }                 if (currentHappy <= 30 && !isCrying) {                         Crying();                 }                   if (currentHappy < 0) {                         currentHappy = 0;                 }                 if (currentHappy > 100) {                         currentHappy = 100;                 }                   if (isFeed) {                         currentHappy += .05f;                         currentDiaper -= .03f;                 }                 if (isPet) {                         currentHappy += .08f;                 }                 if (isChanging) {                         currentHappy += .05f;                         currentDiaper += .15f;                         if(currentDiaper >= 100){                                 isChanging = false;                                 isAboutToWet = false;                                 isWet = false;                                 isMessy = false;                                 isVeryMessy = false;                                 anim.SetBool ("Wet", false);                                 anim.SetBool ("Messy", false);                                 anim.SetBool ("VeryMessy", false);                                 anim.SetBool ("AboutToWet", false);                                 anim.SetBool ("Changing", false);                         }                 }                         if (currentDiaper <= 50 && currentDiaper > 45 && !isAboutToWet) {                         AboutToWet();                 }                   if (currentDiaper <= 45 && currentDiaper > 30 && !isWet) {                         Wet ();                 }                   if (currentDiaper <= 30 && currentDiaper > 1 && !isMessy) {                         Messy();                 }                 if (currentDiaper <= 1 && !isVeryMessy) {                         VeryMessy ();                 }                 if (currentDiaper < 0) {                         currentDiaper = 0;                 }                   currentHappy -= .03f;                 currentDiaper -= .025f;         }           void Sad(){                 isSad = true;                 isCrying = false;                 anim.SetBool ("Sad", true);                 anim.SetBool ("Crying", false);           }           void Crying(){                 isCrying = true;                 isSad = false;                 anim.SetBool ("Crying", true);                 anim.SetBool ("Sad", false);         }           void Happy(){                 isSad = false;                 anim.SetBool ("Sad", false);         }           void AboutToWet(){                 isAboutToWet = true;                 isFeed = false;                 anim.SetBool ("AboutToWet", true);                 anim.SetBool ("Feed", false);         }           void Wet(){                 isAboutToWet = false;                 isWet = true;                 anim.SetBool ("Wet", true);                 anim.SetBool ("AboutToWet", false);         }           void Messy(){                 isWet = false;                 isMessy = true;                 anim.SetBool ("Messy", true);                 anim.SetBool ("Wet", false);                 audio.Play();         }           void VeryMessy(){                 isMessy = false;                 isVeryMessy = true;                 anim.SetBool ("VeryMessy", true);                 anim.SetBool("Messy", false);                 audio.Play();         }           void Pet(){ // Called from Pet button                 if (isPet == false && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet) {                         isPet = true;                         isFeed = false;                         isCheck = false;                         anim.SetBool ("Pet", true);                         anim.SetBool ("Feed", false);                         anim.SetBool ("Check", false);                 } else if (isPet == true && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet) {                         isPet = false;                         isFeed = false;                         isCheck = false;                         anim.SetBool ("Pet", false);                         anim.SetBool ("Feed", false);                         anim.SetBool ("Check", false);                 } else {                         currentHappy += 2; //temp                 }         }           void Feed(){ // Called from Pet button                 if (isFeed == false && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet ) {                         isFeed = true;                         isPet = false;                         isCheck = false;                         anim.SetBool ("Feed", true);                         anim.SetBool ("Pet", false);                         anim.SetBool ("Check", false);                 } else if (isFeed == true && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet ) {                         isFeed = false;                         isPet = false;                         isCheck = false;                         anim.SetBool ("Feed", false);                         anim.SetBool ("Pet", false);                         anim.SetBool ("Check", false);                 } else {                         currentDiaper -= 2; //temp                 }         }           void Check(){ // Called from Check button                 if (isCheck == false && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet ) {                         isCheck = true;                         isFeed = false;                         isPet = false;                         anim.SetBool ("Check", true);                         anim.SetBool ("Feed", false);                         anim.SetBool ("Pet", false);                 } /*else if (isCheck == true && !isWet && !isMessy && !isVeryMessy && !isAboutToWet ) {                         isCheck = false;                         anim.SetBool ("Check", false);                 } */                 else {                         isCheck = false;                         isFeed = false;                         isPet = false;                         anim.SetBool ("Check", false);                         anim.SetBool ("Feed", false);                         anim.SetBool ("Pet", false);                 }         }           void Change(){ // Called from Change button                 if (isWet || isMessy || isVeryMessy) {                         isChanging = true;                         anim.SetBool ("Changing", true);                         /*currentDiaper = 100;                         isWet = false;                         isMessy = false;                         isVeryMessy = false;                         anim.SetBool ("Wet", false);                         anim.SetBool ("Messy", false);                         anim.SetBool ("VeryMessy", false);*/                 }         } }